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青単ムートピアの優勝デッキレシピや採用カード・回し方や相性・対策を解説!

time 2018/12/31

青単ムートピアの優勝デッキレシピや採用カード・回し方や相性・対策を解説!

今回は、最近CSやDMvaultで優勝報告が次々あがっている、

「青単ムートピア」デッキについてご紹介します。


結果を残したデッキレシピやその採用カードの解説、

回し方や勝ち筋、環境デッキとの相性や対策などについてまとめていきます。



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青単ムートピアの優勝デッキレシピ



004さんのデッキレシピ:岡山駅前CS優勝


絶海の虎将 ティガウォック×2
超宮兵 マノミ×4
超宮城 コーラリアン×3
次元の嵐 スコーラー×2

卍 ギ・ルーギリン 卍/卍獄ブレイン×3
ガード・グリップ×4
セイレーン・コンチェルト×4
ストリーミング・シェイパー×1
エナジー・ライト×4
海底鬼面城×4

異端流し オニカマス×4
機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」×3
時を戻す水時計×2




回し方・勝ち筋・強さなどは以下で解説していきます。



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青単ムートピアとは?回し方・勝ち筋・採用カード解説


それでは、青単ムートピアというデッキについて解説していきます。

勝ち筋や回し方、採用されるカードの理由などについてまとめていきます。


勝ち筋はGゼロムートピア連打→スコーラー


まずは、最終的にどういった勝ち方を目指すのか、ということについて。

これはデッキ名にあるとおり、ムートピアを連打していきます。

超宮兵 マノミ


【 クリーチャー 】
種族 ムートピア / 文明 水 / パワー4000 / コスト5

■G・ゼロ:このターン、自分が呪文を3枚以上唱えていれば、このクリーチャーをコストを支払わずに召喚してもよい。
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、カードを2枚引く。





超宮城 コーラリアン


【 クリーチャー 】
種族 ムートピア / 文明 水 / パワー8000 / コスト8

■G・ゼロ:このターン、自分が呪文を4枚以上唱えていれば、このクリーチャーをコストを支払わずに召喚してもよい。
■ブロッカー
■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、バトルゾーンにある相手のカードを1枚選び、持ち主の手札に戻してもよい。
■相手のターン中、このクリーチャーが破壊される時、墓地に置くかわりに手札に戻す。




次元の嵐 スコーラー


【 クリーチャー 】
種族 ムートピア / スペシャルズ / 文明 水 / パワー11000 / コスト11

■G・ゼロ:このターン中に自分の呪文を5枚以上唱えていれば、このクリーチャーをコストを支払わずに召喚してもよい。
■W・ブレイカー
■このクリーチャーが召喚によってバトルゾーンに出た時、それがこのゲーム中にバトルゾーンに出した最初の《次元の嵐 スコーラー》なら、このターンの後で自分のターンをもう一度行う。



このムートピアたちは、自分のターンに呪文を一定回唱えることで、

コストを支払わずに召喚できるGゼロをもっています。



また、ティガウォックもマノミや軽量ドロー呪文と相性の良い軽減効果をもっています。


絶海の虎将 ティガウォック


【 クリーチャー 】
種族 ムートピア / 文明 水 / パワー6000 / コスト7

このクリーチャーの召喚コストを、このターン自分が引いたカード1枚につき1少なくしてもよい。ただし、コストは0以下にならない。
■ブロッカー
■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、カードを3枚まで引く。




なので、軽量呪文を連打し、マノミやコーラリアン、ティガウォックを大量展開。

スコーラーでエクストラターンを得て、追加ターンの間に一気に殴る、


というのが基本戦略となります。

マノミやティガウォックはドロー効果がついているため、

展開する途中で更に追加戦力を引くことにもつながり、見た目以上に展開力があります。


ミクセルやポクチンちん、メメント守神宮といったメタカードに弱いように見えますが、

コーラリアンが相手のカードをバウンスするため、メタカードをどけながら展開することができます。


後述しますが、Gゼロの条件が軽く、4ターン目には比較的安定してこの動きが始まります。



Gゼロのため、大量に軽量呪文を連打する


呪文を1ターンの間にたくさん唱えることがGゼロの条件なため、

軽く唱えられる呪文が大量に採用されています。


卍 ギ・ルーギリン 卍/卍獄ブレインガード・グリップ




【 呪文 】
文明 水 / パワー- / コスト1

カードを1枚引く。




この2枚は、1マナでデッキを掘り進めながら、呪文カウントを増やすことができます。


セイレーン・コンチェルト




【 呪文 】
文明 水 / パワー- / コスト1

S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい) 
自分のマナゾーンからカードを1枚、自分の手札に戻す。その後、自分の手札を1枚、自分のマナゾーンに置く。



セイレーン・コンチェルトは1マナで使い、手札をマナに埋めるため、

マナを消費せず呪文カウントを増やせます。


これらの1コスト呪文を連打することで、Gゼロクリーチャーの条件をクリアします。

どれも軽いため早い段階でGゼロを達成できますし、

デッキやマナからGゼロクリーチャーを手札に入れることにも繋がります。


ただし、これらの呪文3枚以上と、マノミなどのGゼロクリーチャーを手札に揃える必要があります。

なので、序盤は自分のリソースを増やし、コンボパーツを増やすことに専念します。


序盤はドローでパーツを揃える


上で説明したとおり、1マナ呪文とGゼロクリーチャーを、

それぞれ十分な数、手札に持っておく必要があります。

そのため、序盤は手札を増やすことに専念します。


海底鬼面城


【 城 】
文明 水 / パワー- / コスト1

城-自分のシールドをひとつ選び、このカードを付けて要塞化する。その要塞化されたシールドがシールドゾーンから離れた時、このカードを自分の墓地に置く。(「S・トリガー」能力を使う場合は、このカードを墓地に置く前に使う)
自分のターンのはじめに、相手はカードを1枚引いてもよい。その後、自分がカードを1枚引いてもよい。さらに、バトルゾーンに自分のサイバーロードが1体でもあれば、カードを1枚引いて、自分の手札を1枚山札の一番下に置いてもよい。




1ターン目から永続的にカードを引くことができる城。

相手にも引かせてしまいますが、

青単ムートピアは4ターン目にはGゼロ→追加ターンで攻撃、という流れになりますから、相当早い。

こちら以上に早いデッキってあまりないので、

相手の手札が増えようが、使いきれずに終わることがほとんどです。

ですので、かなり優秀なドローソース。


ビートダウン相手には腐りがちですが、そういった場合も要塞化したほうがいいですね。

放置されればドローができますし、割られたらシールドが割られた分コンボパーツを探せます。

なので手札で腐らせておくよりも貼った方がいいことが多いです。


あとは手札補充カードとして古くからある、

エナジーライトやストリーミング・シェイパーでパーツを揃えます。


ストリーミング・シェイパーエナジー・ライト


【 呪文 】
文明 水 / パワー- / コスト3

カードを2枚引く





(殿堂カード) 【 呪文 】
文明 水 / コスト3

自分の山札のカードを、上から4枚表向きにする。その中の水のカードをすべて自分の手札に加え、それ以外のカードを自分の墓地に置く。



これらのカードでパーツを揃える都合上、キルターンは4ターン目。

3ターン目にドロー呪文でパーツを揃える

→4ターン目にムートピアを展開+スコーラー


→追加ターンでフィニッシュ、という流れが多いです。


ただし、ここまでだと大量展開こそできるものの、

相手のシールドトリガーに対しての耐性がありません。

青単ムートピアは、コンボパーツを吐ききって殴りに行く上、トリガーもほとんどありませんから、

一度返されてしまうと一方的に負けてしまいます。

そこで、相手への妨害手段も採用されています。



追加ターンでは相手への妨害にマナを使う


スコーラーで得た追加ターンでは、シールドトリガーをケアするために動きます。

具体的な手段としては、ラフルルと「本日のラッキーナンバー!」でSトリガー封殺を目指します。


音精 ラフルル



(殿堂カード) 【 クリーチャー 】
種族 エンジェル・ドラゴン / 革命軍 / ドレミ団 / 文明 光/水 / パワー5000 / コスト5

■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
■革命チェンジ-光または水のクリーチャー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、そのターン、相手は呪文を唱えられない。




言わずと知れた呪文封じ。マノミから革命チェンジできます。

殿堂入りではありますが、

ガードグリップやマノミ、ティガウォックでデッキを掘りまくるので、

他のデッキよりもかなり引きやすくなっています。



機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」


文明:水
コスト:3マナ
■数字を1つ選ぶ。次の自分のターンのはじめまで、相手はその数字と同じコストを持つクリーチャーと呪文を召喚したり唱えたりできない。




言った数字のカードを封殺する呪文。

致命的なSトリガーを宣言すればそれを回避することができます。

ラフルルが引けている場合、クリーチャーのSトリガー・ニンジャストライクのコストを宣言することでほぼ完璧な妨害をすることができます。


トドメを刺すターンで主に宣言する数字は以下の通り。

バスター→4(吸い込む)
ジョーカーズ→3(7777777)、8(バイナラドア、ニルバーナー)
チェンジザダンテ→4(サルトビ)
デリート→11(オールデリート)
デスザーク→2(ドゥグラス)、9(卍・獄・殺)



また、コンボパーツ十分に揃っていない段階で、時間稼ぎに使うこともできます。

特に海底鬼面城などがあるときは1ターンが大きいので覚えとくといいでしょう。

各デッキで致命的なカードを防ぐには、以下の通り。

バスター→5(ドルガンチュリス)
ジョーカーズ→7(ジョラゴン)
チェンジザダンテ→6(チェンジザ)、5(ジャミングチャフ)
デリート→6(ブライゼナーガ)
デスザーク→4(ラビリピト、ヴォガイガ)
青単ムートピア→1(Gゼロ用呪文)




メタカード枠


あとはメタカード枠。

まず採用されているのは、異端流しオニカマス


異端流し オニカマス


【 クリーチャー 】
種族 ムートピア / 文明 水 / パワー2000 / コスト2

■相手がクリーチャーを選ぶ時、このクリーチャーは選べない。(ただし、このクリーチャーを攻撃またはブロックしてもよい)
■相手のターン中に、相手が召喚以外の方法でクリーチャーをバトルゾーンに出した時、そのクリーチャーを持ち主の手札に戻してもよい。 




相手のドギラゴン剣が走ってきたり、

ヘブンズ・フォースで展開してくることを阻害します。


また、殴り手としてもやはり優秀。

妨害が完全でないときにも、選ばれないため生き残りやすく、

勝負を決めてくれることが多々あります。



相手がこちらを妨害してくることを見越して、メタカードへの対策も採用されます。

今のところ、シンクロスパイラルや水時計採用型が多いです。


シンクロ・スパイラル


【呪文】
文明 水 / コスト3

■コストを支払うかわりに、自分の水のクリーチャーを2体タップして、この呪文を唱えてもよい。
■相手のクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。



時を戻す水時計



【 呪文 】
文明 水 / コスト1

■S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
■相手のパワー3000以下のクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。




どちらも呪文で、かつ軽く撃つことができるため展開を阻害せず、

相手のミクセルなどをバウンスして動くことができるようになります。



ということで、

呪文連打→Gゼロで展開→スコーラーの追加ターンで妨害しながらトドメ

という動きのために全力を注ぐ構成となっています。

ドローソースが多いため安定感が高く、4ターンキルが高確率でできるようになっているのが強み。

その上でシールドトリガーに対しても干渉する手段があるため、

早い段階で決着をつけることができるというのが、青単ムートピアの強みです。


続いて、環境デッキとの相性や立ち位置などについてまとめていきます。


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青単ムートピアの環境での立ち位置 環境デッキとの相性は?


続いて、青単ムートピアが環境デッキの相性について。

有利なデッキ・不利なデッキをまとめていきます。


とはいってもけっこう有利不利ははっきりしていて、

自分より遅いデッキに強く自分より早いデッキに弱い」というのが

このデッキの相性の原則かなと思います。


3色バスター:有利



赤青白バスター相手は、3ターン目バスターをされるかどうか

というところが焦点になります。

これが成功してしまうと、ムートピア側に受ける方法はありません。


ですが、バスター側にはムートピアのオニカマスをどける方法がほとんどありません。

(せいぜいメメントのDスイッチ起動→殴る、くらい)


なので、2ターン目オニカマスを出すことで、その負け筋を消すことができます。


バスターがオニカマスの処理に手間取っている間に、

Gゼロ連打を決めることができるかと思うので、基本的には有利です。


また、Gゼロは「召喚」なので、バスター側のオニカマスが刺さらないため、

ムートピア側の展開が阻害される筋もありません。


赤白轟轟轟:不利



圧倒的な速さで展開してくる轟轟轟デッキに対しては明確に不利。

ムートピア側に受け札が少ないため、オニカマスを出せないパターンがかなり辛いです。


シールドが割られるためコンボが早めに始まる可能性はありますが、

相手のミクセルをどかしながらコンボをきめられるか、という勝負になると分が悪いです。




チェンジザダンテ:有利



基本的に、ムートピア側の方が早いです。

ミクセルが出てくるパターンもありますが、

その場合マナ加速はできていないため、ニンジャストライクができません。

ダンテ側が脅威を複数用意することが難しいので有利と見ています。


ジョーカーズ:微不利



安定して早い段階からジョラゴン→マンハッタンを決めてきます。

速度が同程度で、安定感がより高いため100回やったらジョーカーズが勝ち越すかな、という印象。

とはいえガン不利というわけではなく、基本先手とったほうが有利に傾く、といった感じ。


デスザーク:有利



デスザークやガリュザークを出すのに時間がかかるため、

4ターンキルに対して抵抗しづらいため、ムートピア側が有利。




ただし、ラビリピトやグリペイジによるハンデスで、

キーパーツが落とされるパターン
があるため、当たれば勝つというレベルではないです。


ダーツデリート:ガン有利



4キルに対する耐性がなく、ラッキーナンバーやラフルルがぶっ刺さり。

かなり有利な対面と言えるでしょう。



続いて、青単ムートピアに対する対策として有効なカードをまとめます。




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青単ムートピアに対して有効なメタカード・対策カード


青単ムートピアへの対策として有効なカードをまとめていきます。


タイム3シド



タイム3 シド


呪文を重くすることでGゼロを達成できなくすることができます。

パワーが4000あるため、水時計で触れないのが強み。

現在の青単ムートピアではシンクロ・スパイラルでしか触ることができません。




そして、シンクロ・スパイラルはGゼロができてない場合、

オニカマスを2枚並べるパターンでしか、代替コストで唱えることができません。

オニカマス2枚はかなりレアケースなので、シドだけで詰ませることができます。


シドを採用するデッキとしてはやはりバスター。

自然に採用できて、不利対面を克服できます。


拷問ロスト・マインド



拷問ロストマインド


呪文をすべて捨てさせる呪文。

Gゼロのために呪文が必要なため、この1枚で完封することができます。

チェンジザダンテにも刺さるカードで、環境的に非常に強いカードです。

採用デッキとしては、オールデリートやドロマーダンテなど。


奇天烈 シャッフ



奇天烈 シャッフ


「1」を宣言するだけでムートピアは完全に止まります。

バウンスされようが効果は継続される上、出し直すだけでまた効果が発動。

このカード1枚で勝つレベルで青単ムートピアに刺さります。



まとめ


デュエマの新環境デッキ、青単ムートピアについてでした。

軽量ドロー→Gゼロ連打→スコーラー→ラフルル+ラッキーナンバーでトドメ

という流れを、早い段階で、かつ高確率でできるのが強みです。

優勝デッキレシピはこちら。


004さんのデッキレシピ:岡山駅前CS優勝


絶海の虎将 ティガウォック×2
超宮兵 マノミ×4
超宮城 コーラリアン×3
次元の嵐 スコーラー×2

卍 ギ・ルーギリン 卍/卍獄ブレイン×3
ガード・グリップ×4
セイレーン・コンチェルト×4
ストリーミング・シェイパー×1
エナジー・ライト×4
海底鬼面城×4

異端流し オニカマス×4
機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」×3
時を戻す水時計×2




相性としては、自分より遅いデッキには強く

自分が準備するより早く攻めてくるデッキには、受け札がほとんどないため弱いです。


対策カードとしては、シドやロストマインド、シャッフあたりが有用です。


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