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【デュエマ】赤白メタリカミッツァイル のデッキレシピや回し方・使い方解説!弱点や相性に対策!【GP8th優勝】

time 2019/04/21

【デュエマ】赤白メタリカミッツァイル のデッキレシピや回し方・使い方解説!弱点や相性に対策!【GP8th優勝】

今回はデュエマのGP8thで優勝したデッキタイプ、赤白ミッツァイルについてご紹介します。

まだ出てきたばかりで回し方や弱点、対策や環境の各デッキとの相性などがはっきりしていないので、ちょっと回して考えてみました。








赤白ミッツァイルの優勝デッキレシピ


まずはサンプルレシピとして、GPやCSで優勝された方のデッキレシピをご紹介します。


サンプル1.デデンネ選手 GP8th優勝





4 BAKUOOON・ミッツァイル

4 轟轟轟ブランド

4 龍装者バーナイン

2 赤攻銀マルハヴァン

1 時の法皇ミラダンテⅫ

4 一番隊クリスタ

4 音奏プーンギ

4 奇石ミクセル/ジャミング・チャフ

3 赤攻銀ハムラービ/ハムラティス・ジャッジ

3 音奏ハープララ

2 絶対の畏れ防鎧

1 黙示賢者ソルハバキ

4 Dの牢閣メメント守神宮


超GR

2 超銀河サヴァクティス

2 マシンガントーク

2 発起の意志ラパエロ

2 純白の意志ヴィンチ

4 越境の意志ドナート


サンプル2.白虎選手 柏オルタナCS優勝






4 BAKUOOON・ミッツァイル

4 ドープ”DBL”ボーダー

4 龍装者バーナイン

3 光牙忍ライデン

1 時の法皇ミラダンテⅫ

4 一番隊クリスタ

4 音奏プーンギ

4 奇石ミクセル/ジャミング・チャフ

3 赤攻銀ハムラービ/ハムラティス・ジャッジ

2 音奏ハープララ

2 絶対の畏れ防鎧

1 黙示賢者ソルハバキ

4 Dの牢閣メメント守神宮



超GR

2 超銀河サヴァクティス

1 マシンガントーク

1 フォー・ユー

2 発起の意志ラパエロ

2 純白の意志ヴィンチ

2 白皇角の意志 ルーベライノ

2 制圧の意志 エルグレ


白虎さんのレシピはデデンネさんも制作されているということで、GP後の新規カードや環境に合わせ、調整が施されたものとなっていそうです。


次に、赤白メタリカミッツァイルの勝ち筋や回し方、強さについて解説していきます。







赤白メタリカミッツァイルの回し方・勝ち筋・採用カード解説


赤白メタリカミッツァイルというデッキの戦い方について解説していきます。


戦い方・勝ち筋:基本的にはメタリカを展開→BAKUOOON・ミッツァイル


大筋としての戦い方は、これまでのメタリカと変わらず数を展開することになります。

一番隊クリスタからコストを軽減して、ミクセルや防鎧、プーンギといったメタカード兼殴り手を展開します。











相手の展開をメタりながら打点が増えるというのがすでに強いんですが、そこにバーナインが絡むと宇宙。





こいつがいるといないとではリソースが倍以上変わってきます。

GR召喚とも相性がよく、音奏ハープララなどから2枚ドローができるようになりパワーアップしています。





そして、クリスタとバーナインで大量展開したのち、BAKUOON・ミッツァイルを召喚します。





他のクリーチャーを破壊しながら出すことで破壊した数だけコストを2軽減、GR召喚ができます。

このデッキだと4~5体破壊で1マナで召喚がデフォです。


採用しているGRクリーチャーはほとんどがメタリカなので、バーナインがいればその数だけドロー。

そして、全員をスピードアタッカーにする能力があるので全員で殴ってフィニッシュ、という流れになります。

単純に1マナのWブレイカースピードアタッカーだけでも強いですし、

バーナイン下ではリソースを増やすことにもつながっているというのが、これまでのメタリカと比較して強いところの1つです。



追加の勝ち筋:ミラダンテ+ジャミング・チャフ


そして、超GRによって得た利点としては、ダンテがかなり有効に使えることです。







いわずもがな、ミラダンテ→ジャミング・チャフは何もさせずに勝つことが可能ですが、ダンテ殿堂でかなり起こりづらいパターンになりました。

ですが、このメタリカミッツァイルだと実現しやすくなっています。


まず、サヴァクティスが5コストの光のドラゴンなので革命チェンジが可能。




2/12ではありますが、ミッツァイルが5回GR召喚するのはザラですし、1ターンに2回出せばほぼ確実です。


更に、バーナインによってかなりデッキを掘る構成になっています。




まずバーナインからメタリカを展開してその分ドロー。その後、ミッツァイルでそれを壊してGR→その分ドロー……という流れで、10枚ほど引くということがよく起こります。

バーナインが重なることもありますから、相当ミラダンテにアクセスしやすくなっているのも魅力です。



サブプラン:メタリカ轟轟轟として殴る





また、GP8th優勝レシピでは、赤マナ源として轟轟轟ブランドが採用されています。

バーナインとかみ合わせは悪いですが、毎回引くわけではありませんし、GWDなどに除去されることもあります。

そういった際のサブプランとして、赤白轟轟轟のように、素直なウィニーとして動くことも可能となっています。



受け札:メメント・ライデン





受け札として採用されているのは、メメント守神宮。

めちゃくちゃ横に並ぶデッキなので、全員がブロッカーになると基本攻撃は通りません。

相手クリーチャー全員をタップするDスイッチも当然強力で、攻撃を止めながら殴り返してボードアドバンテージもとれます。





ライデンはメメント下では2体止めることが可能ですし、バーナインで手札が増えるデッキなのでかなり優秀です

(轟轟轟採用型だと抱えれないことが多いので微妙ですが)。



採用GRクリーチャー


バーナインのドロー条件や、サヴァクティスの超天フィーバーなどの理由から採用GRクリーチャーはほとんどがメタリカです。








その上で、マシンガン・トークやフォー・ユーは採用候補に上がります。


マシンガン・トーク





まずマシンガン・トークは出たときにクリーチャーをアンタップするGRクリーチャーです。

基本は、プーンギを採用していると相手のSトリガーやサバキZメタとなります。




殴る→相手がシールドから呪文を唱える→プーンギが反応してGR召喚→マシンガントークが出ると、最初に殴ったクリーチャーが起き上がる

と、Sトリガーで打点が減りづらくなるというのが1点。


そしてもう1つの理由はドンジャングルS7への対抗策です。




基本、一度出てしまったドンジャングルを返す手段がなく、こいつがタップされていると赤白側のクリーチャーは全滅。勝ち筋が基本なくなります。

ですが、マシンガントークがいるとドンジャングルを起こすことができて負け筋を一つ消す手段が生まれるわけですね。

多くても2枚なので都合よく出せないように見えますが、ミッツァイルで4~5回はGR召喚するので、だいたい出ます。


フォー・ユー





メタリカではありませんが、横に並ぶメタリカとの相性が非常にいいです。

特に轟轟轟非採用型の場合、受け札が増えた分打点を作りづらいことがあるので、1枚採用しておくと大きく違います。



というわけで、赤白メタリカミッツァイルというデッキの動きはおわかりいただけたかと思います。

普通にリソースを増やしながら並ぶのがまず強く、そこからミッツァイルやミラダンテにつながるというのが強い。

その上で、環境デッキとの相性や、相対的な強さについて見ていこうと思います。







赤白メタリカミッツァイルの現環境デッキとの相性を考察


次に、赤白メタリカミッツァイルと現環境のデッキとの相性について考えていきます。

考えてみたのは、以下のデッキとの相性です。


1.赤青クラッシュ覇道

2.赤白轟轟轟

3.ジョーカーズ

4.青単ムートピア

5.黒緑ドルマゲドン



それぞれ相性について解説していきます。


1.赤青クラッシュ覇道:赤白メタリカ有利





まずはトップメタとして名高かった赤青クラッシュ覇道。

ですが、現在の構成だと赤白メタリカミッツァイルがかなり有利と見ています。


理由の1つは、赤青クラッシュ覇道側の攻め筋がかなり通りづらいこと。





ビッグバンフレアからの覇道や、轟轟轟を使った展開をしていきたいわけですが、ミクセルと防鎧の6枚体制がかなりエグい。







赤青側はリソースを減らしながら殴っていくため、一体下へ行くと息切れします。

メメントを割る手段もないため、チャンプブロックで攻めを遮られてしまうため、勝ち切ることが難しい。






逆に、赤青側が採用しているメタカードは、メタリカ側には効きません。

オニカマスはGR召喚やミッツァイルに対して無意味ですし、マグナムルピアは横並びパターンに対して無力。






さらに、メメントでタップされて一方的に処理されるというパターンがほとんどになります。


また、バーナインに対してちゃんと触れるカードが少なく、フレアやダイナマウスくらいしかありません。






それらはやはりリソースを切って使うカードなので、すでに1枚ドローしているバーナインとは不利な交換になってしまいます(まあ、処理しないとよりひどいんですけど、赤青には普通に除去れるカードがほぼないという意味です)


現在の赤青覇道だと、勝てる道理がないレベルで苦しいマッチアップだと思います。



2.赤白轟轟轟:メタリカ有利





次に、環境最速デッキの赤白轟轟轟。GR召喚によって前環境よりも展開力が増しました。

しかし、基本的にメタリカ側がサイズやリソース確保能力、安定感に勝ります。

もちろん轟轟轟側がブン回れば勝つパターンはありますが、メメントを貼ればそうそう突破されませんし、一度耐えるとリソースが切れるので捲られないでしょう。



3.ジョーカーズ:(ジョラゴンには微有利・GR型には微不利)






続いてジョーカーズ。相変わらず総合力の高いデッキなので判断が難しいです。

ただ、ジョラゴン型は、バーナインに触れる方法が少ないため、基本的にはメタリカがちょっと有利と考えています。

逆に、ガチャダマンを使ったGR召喚型だと盤面を取られやすく苦しいかも。




とはいえ、どちらのパターンでも相手のポクチンちんは刺さらず、逆にメタリカ側のミクセルなどは刺さりやすい。

そのため、大きく不利になるという感じではありませんね。




4.青単ムートピア:メタリカ有利





基本、ムートピアのコンボが始まるのは3ターン目以降。

ですが、メタリカ側のミクセル+坊鎧の6枚体制を崩す方法が基本存在しないため大幅に有利。

そうでなくても、普通に殴るスピードがメタリカ側の方が早く、ムートピア側が捲ることは不可能でしょう。


5.黒緑ドルマゲドン:五分~微不利





最後に、現環境におけるコントロールデッキ、黒緑ドルマゲドン。

ヤドックやメメントで時間を稼がれ、ドルマゲドンの封印を解放されると基本苦しいです。






速度的に戦えないことは全然ないんですが、これまでのデッキと違いメタカードが刺さりづらく、やられると負けの行動がある時点で結構辛い。

勝ちパターンとしては、禁断を解放しきれないうちに攻めきることがベスト。

ミラダンテに革命チェンジできると、スカルやハンゾウを恐れず殴れるので大体勝ちです。



と言った感じで、現環境の主要なデッキに対して軒並み相性が良く、かつ動きも紛れづらい。

次に、この強さの要因を分析して、弱点や対策について考えていきます。








赤白メタリカミッツァイルの強さはどこにあるのか?


赤白メタリカミッツァイルの強さは端的に言うと以下の2つかなと思います。


1.ブン回りが強く、それを咎めるカードが現環境にあまり存在しない






2ターン目クリスタ→3ターン目バーナイン→宇宙→ミッツァイル→宇宙

という流れが単純に現環境で最も爆発力のある動きであるということ。

轟轟轟3連打みたいなすごく薄いパターンならこれ以上の動きもあるっちゃあるんですけど、赤白メタリカは条件がゆるいですし、このどちらか片方でも十分すぎる動きをします。


また、それに対して有効な動きというのがあまりありません。具体的には序盤にシステムクリーチャーを倒せる動きがあまりない。

現環境では2~3ターン目は自分を充実させる動きが基本で、クリスタやバーナインをちゃんと倒せる動きや、その動きをして強いデッキがありません。


さらに、オニカマスやポクチンちんといった主要なメタカードがかなり効きづらい。





覇道やジョーカーズはそれらで相手を妨害することを想定しているのに、GR召喚やミッツァイルの展開が主なメタリカには効かず、本来の受け性能を発揮できません。ただの無駄牌になっています。

ミクセルはミッツァイルや轟轟轟に効くのでマシですが、有効に使えるデッキがメタリカとサッヴァークくらいしか存在せず、数が少ないので環境的に有利なのは道理でしょう。


なので、まず環境最強クラスの動きが安定してできて、しかもそれを咎めるデッキがほぼ存在しないと言えます。そりゃ勝ちます。



2.メタカードが環境デッキに対して有効


逆に、受け性能もこのデッキは高いです。

ミクセルに加え、防鎧を採用できるため、覇道やムートピア、轟轟轟に対して強く出ることができます。





6枚となると引かないパターンは少ないですし、きちんと相手の強い動きを止めてくれます。

しかもそれは、自分の動きを阻害せず、むしろシナジーしながら行うことができるというのが強いです。



また、メメントもビートダウンが主体の環境において強力。




ブロッカーがいるだけでダメージレースが有利になりますし、Dスイッチで盤面も取れます。

さらに、横並びするためメメントをかなり活かしやすくなっています。


つまり、受け札は環境的に超有効なものを、デッキの動きを阻害せずに利用できるということ。

少なくともGP8th環境において、攻めも受けもすべて有効なものとなっていて、デッキとしてノイズがない構築になっています。

こうしてみると、GPで優勝したのはかなり必然と言えそうです。


では、これをふまえて、このデッキに対して有効な対策や、このデッキの弱点について考えてみます。



赤白メタリカミッツァイルの弱点・対策


現在、赤白メタリカミッツァイルの対策として有効なのは、CS優勝レシピに採用されていた、ドープ”DBL”ボーダー。






クリーチャーを倒すとパワーが倍になり、シールドをブレイクしながら起き上がります。

つまり、小型クリーチャーを全滅させながらシールドを割ることができるということ。

メタリカの強みは妨害されづらいことでしたが、このカード1枚で展開したクリーチャーをすべて倒すことができ、有効なメタカードとなります。


で、このカードを一番有効に使えるのは、赤白メタリカ。覇道でもいいですが、メメントと一緒に使えるメタリカの方がいいでしょう。

バーナインパターンのとき噛み合わない轟轟轟に変わってこれを採用し、GP後流行るであろう同型を見たのが、白虎さんのレシピということですね。




現状、他に有効なメタカードはあまりなく、あったとしてもちゃんと使えるデッキはあまりないでしょう

(他のメタカードをちゃんと使えるデッキがあったとしても、DBLボーダーを使ったメタリカ以上に総合力の高いデッキは存在しないだろう、という意味。

メタリカに勝てても他のデッキに負けるというパターンが頻発するのが予想されます)。

何か見つけたら追記しますが、しばらくは「トップメタに強いトップメタ」として、DBLボーダー採用のメタリカが流行るかと思います。

DBLボーダーは高騰し始めてるので、早めに確保しておくことをおすすめします。


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まとめ


GP8th優勝の赤白メタリカミッツァイルについてでした。


基本の動きがまず強く、リソースを減らさずに大量展開、ミッツァイルで総攻撃ができます。

オニカマスやポクチンちんといったメタカードを気にせず展開できるため、かなり阻害されづらい動きです。

逆に、ミクセルに加えて防鎧まで採用でき、メタリカ側は相手の動きを大きく妨害できます。

横並びするデッキなので、環境的に強いメメントをかなり上手く使うことができるのも強いポイントです。


対策として有効なのは、ドープ”DBL”ボーダー。

展開されたメタリカを倒しつつ、シールドを割っていけます。

一番有効に使えるのは赤白メタリカ。つまり、これを採用したメタリカが現状最も環境において優勝確率が高いと考えられます。

すでに高騰し始めていて、売り切れの店も出てきてるので早めに確保しときましょう。

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